VR-технологии
в медиапространстве
Способы применения технологий виртуальной реальности в медиапространстве, необходимые ресурсы и техническое оснащение, удобства и проблемы в эксплуатации.
Овчаренко Диана
Содержание
Ради наилучшего восприятия рекомендовано читать в хронологическом порядке
Виртуальная реальность
Медиапространство
1
2
Идеи внедрения VR в медиа
3
Техническое оснащение для работы с VR
4
Будущее виртуальной реальности в медиа
5
Подведение итогов
6
1
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
БУХАРКОВ АЛЕКСЕЙ ГЕННАДЬЕВИЧ
Преподаватель студии интерактивных и цифровых технологий Школы креативных индустрий города Владивосток, программист, гейм-дизайнер и разработчик компьютерных игр.
ДИАНА:
Сегодня мы поговорим с Бухарковым Алексеем Геннадьевичем — педагогом студии виртуальных и цифровых технологий Школы креативных индустрий города Владивостока. И основной темой обсуждения является история виртуальной реальности. Итак, скажите, пожалуйста, с какого события или человека началась история?
АЛЕКСЕЙ:
Вообще, историю виртуальной реальности принято отсчитывать с изобретения первых стереоскопов — это год примерно 1937-ой. Тогда изображение начало показываться более или менее уже похожим на объёмное. То есть после изображения начали показывать более или менее объёмно. Однако некоторые отсчитывают начало виртуальной реальности с 1957 года, когда Мортон Хейлиг представил своё устройство — «Сенсораму». Вообще оно представляло собой такой шкаф, в который человек заглядывал, полностью закрывало его угол обзора, и внутри этого шкафа проецировалось изображение так, что у человека появлялось ощущение того, что он находится в другом месте, в другом пространстве.
ДИАНА:
Спасибо! А можете, пожалуйста, назвать основные этапы развития технологий виртуальной реальности и виртуальной реальности в принципе?
АЛЕКСЕЙ:
Примерно через 10 лет после «Сенсорамы» Айвен Сазерленд представил своё устройство шлема, которое уже было похоже не на шкаф, а именно на шлем: оно одевалось на пользователя и проецировало изображение с помощью компьютера. После этого шлемы оставались примерно в таком виде очень долгое время. Однако конкретно в 1980-х годах вообще появилось такое понятие, как «виртуальная реальность» (его предложил Джарон Ланье). После этого шлемы виртуальной реальности не особо активно были представлены в пользовательском сегменте. Ну, то есть можно выделить какой-нибудь Virtual Boy от Nintendo, который вышел в 1995. Более популярными для пользователей шлемы виртуальной реальности стали ближе к 2012 году, когда Палмер Лаки представил свой первый шлем — Oculus Rift в 2012 году. И вот после этого можно уже отметить, скажем так, третье поколение развития технологий шлемов виртуальной реальности. Деление неофициальное, это, скорее, так, для удобства, потому что именно тогда шлемы виртуальной реальности стали более массовыми. Кстати, после представления своего первого шлема именно тогда Палмер Лаки и его стартап, который он организовал буквально в своём гараже, купила запрещённая в России организация Meta и сейчас представляет уже третью версию своего шлема Meta Quest 3. Ну, то есть как я и сказал из краткой сводки об истории технологии, до 1957 года это стереоскопы, это очки, как выдаются в кинотеатрах для того, чтобы мы видели изображение трёхмерным. Потом появление уже после этого времени девайсов, больше похожих на шлемы, которые привычны нам, но они всё ещё, к сожалению, неудобны из-за технологии своего времени. И вот с 2012 года как раз таки третье поколение шлемов, которые больше похожи на современные.
ДИАНА:
Спасибо большое за ответы!
АЛЕКСЕЙ:
=)
2
МЕДИАПРОСТРАНСТВО
ЮСИБОВА ЛОЛИТА РОВШАНОВНА

Выпускница факультета креативных индустрий НИУ ВШЭ

(ОП «Журналистика»), участвовала в программе обмена

с Кельнской школой журналистики в Институте медиа факультета креативных индустрий (с 2017 по 2022 год). Куратор команды сопровождения направления программирования Яндекс.Практикум. Преподаватель блока «Медиакоммуникации» на дистанционных курсах Высшей школы экономики.

Слушать
Цель любого способа коммуникации — это передача какой-либо информации. Вначале человек делился сиюминутной информацией. Например, «этот фрукт вкусный и не ядовитый» или «этот зверь опасный и надо бежать». С развитием языка появилась возможность обсуждать не только происходящее в данный момент, но и события прошлого или что нас ждёт в будущем. Учёные Маршалл Маклюэн и Гарольд Иннис развивали теорию о том, что чем лучше развиты коммуникации в обществе или государстве, тем общество более эффективно.
Слушать
На протяжении веков происходит эволюции медианосителей: от громоздких каменных плит до свитков и кодексов или до смартфонов, которые мы видим сейчас. Первый каталог книг появился в третьем веке до нашей эры в Александрийской библиотеке. Именно принцип каталога лёг в основу всех поисковых систем: Google, Яндекс и многие другие, которые нам знакомы. Регулярные масс-медиа появились ещё в Древнем Риме: в местах скопления людей развешивались свитки с новостными сообщениями, которые рассказывали о произошедших в городе событиях и назывались «Ежедневные дела Римского народа». При Гае Юлии Цезаре с помощью выбеленных досок оперативно сообщалось о решении Сената. Созданный по приказу Цезаря еженедельник переписывали 300 рабов. Первая печатная газета у нас появилась ещё в Древнем Китае в VII веке: на досках вырезались иероглифы, затем доски покрывали тушью и прикладывались к листам бумаги для получения оттиска. В 1450 году в Европе Иоганн Гутенберг первым применил ручной печатный станок.
Возможность быстро и массово распространять письменные материалы привела к буму печатных изданий и распространению знания. Глобальный рывок в скорости передачи информации произошёл после изобретения телефона. 14 февраля 1876 года Грэм Белл получил патент на телефонный аппарат.
Вторым важным этапом было появление радио и телевидения, что дало возможность передавать информацию в реальном времени. С развитием интернета и цифровых технологий средства массовой информации стали ещё более доступными и влиятельными.
3
ИДЕИ ВНЕДРЕНИЯ
VR В МЕДИА
МИХАИЛ ЛИТВИН
Участник команды Asap Games, медиа-менеджер, разработчик VR и AR приложений.
Начну с того, что VR (как и AR, но в большей степени) не направлен на массового пользователя — у кого-то нет возможности приобрести оборудование, а целенаправленно тратить деньги, чтобы потреблять медиапродукты никто не будет.
С AR ситуация обстоит позитивней — почти у каждого есть смартфон, способный воспроизводить контент и собирать данные с камеры.

ОТСЮДА ВЫТЕКАЕТ ДВА ТЕЗИСА:

4
ТЕХНИЧЕСКОЕ ОСНАЩЕНИЕ ДЛЯ РАБОТЫ С VR
Виртуальная реальность (VR) предъявляет высокие требования к системным ресурсам, обусловленные необходимостью обработки и рендеринга сложных трехмерных сцен в реальном времени для каждого глаза пользователя. Вот основные технические аспекты, на которые VR влияет особенно сильно:
· Процессор: нужна высокая частота от 3500 МГц и производительность на ядро (IPC) — это количество инструкций, выполняемых процессором за такт;
· Оперативная память должна обладать высокой частотой и пропускной способностью, а также низкими таймингами;
· Видеокарта нужна с высокой частотой памяти и графического процессора, также важен слот PSI Express, который будет иметь высокую пропускную способность;
· Хранение данных: использование твердотельных накопителей (SSD) предпочтительнее из-за их способности быстро загружать текстуры и данные сцены, сокращая время загрузки и минимизируя задержку;
· Ввод/вывод: USB 3.0 или более новые порты необходимы для передачи данных от VR-шлема и контроллеров к ПК.
ОПТИМАЛЬНЫЕ КОМПЛЕКТУЮЩИЕ ДЛЯ РАБОТЫ
С ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТЬЮ
Для работы с дополненной реальностью (AR) в техническом плане всё несколько проще.
Если рассматривать разработку дополненной реальности, то компьютер можно иметь со средними характеристиками и обычными составляющими, по причине того, что для AR, в отличии от VR, нет необходимости проецировать трёхмерные объекты и сцены в реальном времени.
Для эксплуатации проектов AR пользователями список аппаратуры будет меньше и дешевле, если сравнивать с техникой, необходимой для виртуальной реальности.
ОПТИМАЛЬНЫЕ КОМПЛЕКТУЮЩИЕ ДЛЯ РАБОТЫ
С ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТЬЮ
5

БУДУЩЕЕ ВИРТУАЛЬНОЙ

РЕАЛЬНОСТИ

В МЕДИА

ТЕРНОВСКАЯ ДАРЬЯ ВАЛЕРЬЕВНА
С отличием окончила Южный федеральный университет, факультет филологии и журналистики, направление «Отечественная журналистика». С отличием окончила магистратуру НИУ ВШЭ по направлению «Журналистика». Работала на телеканалах «Общественное телевидение России», РБК, «Первый канал» и «Россия 1». Преподаватель блока «Журналистика» на дистанционных курсах Высшей школы экономики.
То, что касается виртуальной реальности. На самом деле она сейчас открывает огромные перспективы в журналистике, раскрывает огромный потенциал этой профессии, и эта технология может полностью, кардинально поменять способ получения информации и, более того, уже это делает: иммерсивный театр, в котором зрители проживают драматургию судьбы героев вместе с актёрами; это иммерсивные лекции, во время которых можно не только узнать про Средневековье, но и почувствовать аромат той эпохи; иммерсивные экскурсии по городу, а теперь ещё и иммерсивная журналистика. Иными словами, это огромный спектр и
поле возможностей для журналистов и для аудитории. Вот лишь несколько примеров: иммерсивный репортаж — это когда журналисты могут не просто передать происходящее, но они способны при помощи виртуальной реальности погрузить зрителя в сюжет, в эту историю, в событие. Порой нам — журналистам — очень сложно словами и картинкой передать масштаб, сложность происходящего, всю ту силу стихии, разрушений, испытаний, о которых мы рассказываем в своём материале. С помощью кадров, фотографий и монтажа это можно сделать, но с помощью технологий виртуальной реальности это сделать проще и ещё нагляднее. Кроме того, виртуальную реальность и технологии VR можно использовать для обучения будущих журналистов и студентов журфаков. Такие технологии можно использовать для того, чтобы, ну, например, снять тестовый репортаж в поле в качестве тренировки работы в поле, в качестве тренировки работы в горячей точке или в зоне ЧС. Более того, VR может стать вообще новым форматом для создания контента, более того, это уже существует, то есть мы говорим о неком «завтра», когда «завтра» это уже наступило. И вот с помощью этих технологий журналисты создают реалистичные истории, они создают интерактивные истории, в которых зрители могут не просто наблюдать, они участвуют, они взаимодействуют с окружающей средой. Но и ещё одно преимущество VR — VR может помочь сделать новость и информативнее, и доступнее. То есть, например, люди с ограниченным зрением, они могут использовать VR для получения более детальной информации о событии.
Ну и, наверное, нельзя списывать со счетов возможности виртуальной реальности для рекламы. Когда мы открываем новые грани этого медийного продукта и когда рекламодатели могут использовать эти технологии для создания более привлекательных и главных интерактивных компаний.
Иными словами, эта тенденция, эта сфера даёт огромный потенциал и тем людям, которые создают контент, и тем, кто с этим контентом взаимодействует: кто читает, смотрит, наблюдает, следит за повесткой и хочет быть в курсе и ощутить это соучастие с происходящим.

Я вижу будущее виртуальной реальности в медиа как потенциально впечатляющую и быстро развивающуюся среду. VR уже сейчас предлагает уникальный опыт погружения, позволяя пользователям взаимодействовать со средой, созданной на основе компьютерной графики или реальных мест. Однако на данный момент ограничение в технологиях, ценовой доступности или контенте не всегда позволяет ей полностью раскрыть свой потенциал.

В будущем предполагаю значительный рост и развитие VR-технологий в медиа. Желание людей посещать виртуальные миры и испытывать новые эмоции будет только расти, что приведёт к усовершенствованию оборудования и программного обеспечения VR. Возможно, в будущем мы увидим беспроводные и более удобные гарнитуры, способные обеспечивать более высокое качество графики, картинки, звука, а также улучшенный трекинг движения, что важно — это позволит пользователям более плавно и естественно взаимодействовать со средой виртуальной реальности.

Юсибова Лолита Ровшановна
НИУ ВШЭ

Я в целом не думаю, что медиа нуждается в VR'е. Медиа прекрасно справляется и своими выразительными средствами и инструментами, что у них есть.

Однако, глядя на текущий технический тренд, я могу сделать предположение, что для медиа больше будет полезна дополненная реальность или смешанная реальность.

Сейчас многие производители шлемов виртуальной реальности нацелены на соединение технологий виртуальной и дополненной реальности в своих шлемах. И в целом всё идёт к тому, что виртуальная реальность сместится на вторые позиции, и на первых позициях всё-таки останется больше дополненная реальность, так как она более гибка и многофункциональна в применении в разных сферах, будь то обучение, наука, ну и в том числе медиа.

Бухарков Алексей Геннадьевич
ШКИ

ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ

Медиапространство является важной частью нашей жизни и предоставляет различные возможности для получения информации. Если рассматривать медиа как отдельную структуру, то она успешно выполняет свою главную функцию - предоставление информации слушателям или читателям с помощью различных технологий и средств. Нет необходимости в применении других инноваций.

Виртуальная реальность (VR) – это быстро развивающаяся и перспективная сфера, которая имеет широкий спектр применений. Однако, основная трудность в ее эксплуатации для пользователя со средним доходом заключается в высокой стоимости необходимого оборудования. Для создания медиапроектов с использованием VR, медиакомпаниям потребуется компьютер с высокими характеристиками, VR-шлем, контроллеры и другое оборудование, которое может быть довольно дорогим. Поэтому даже не все медиакомпании могут позволить себе приобрести всё необходимое для создания таких проектов.

Существуют проекты, которые могут быть просмотрены не только с помощью VR-гарнитуры, но и с помощью телефона, например, проекты РИА.Lab. Однако, телефон не может обеспечить эффект полного погружения, который возможен с помощью виртуальной реальности. Кроме того, VR имеет ряд ограничений, таких как слабый вестибулярный аппарат, беременность, психические расстройства и другие.

Дополненная реальность (AR) является более доступной технологией, так как для ее использования не требуется большое количество дорогостоящего оборудования. Для просмотра AR-контента достаточно просто навести камеру телефона на, например, QR-код. Создание самого контента также не требует больших затрат, так как достаточно компьютера или ноутбука средних характеристик. Конечно, существуют проекты, подходящие для более частных случаев и крупных компания с использованием более дорогого оборудования, такого как очки дополненной реальности.

В настоящее время более применимыми будут проекты с дополненной реальностью, но не стоит сбрасывать со счетов и виртуальную реальность. Зарубежные СМИ уже активно создают проекты с использованием VR-технологий. Однако, для российских издательств все только набирает обороты, и пока с максимальной отдачей получается использовать только дополненную реальность. Но не стоит забывать о VR-технологиях, так как их применение может сыграть важную роль в создании инновационного журналистского контента и поднять медиапространство на новый уровень.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website